【升涯百科】牌卡与桌游—— 学生生涯辅导的创新思维随着时代改变,生涯辅导的媒材与工具也不断推陈出新,过去较常使用的工具较偏量化测评:以科学标准化程序,一定数量的样本进行预测,建立常模,再加以推论,例如:兴趣量表、性向测验、价值量表…,这些比较是统计数字的呈现,强行依照测评结果将人塞进几个预设结果中;近期后现代思维盛行,重视个人主观的经验,于是牌卡的使用日渐增加,甚至受科技时代「游戏」盛行的影响,桌游形式的媒材渐受年轻人喜爱。「桌游」顾名思义,就是放置于桌上,让众人一起进行的游戏,又称为不插电游戏。目前在台湾风起云涌的桌游,主要是德国自1960开始发展,运用各式各样的游戏机制,以形式区分为图板游戏、卡片游戏、骰子游戏、纸笔游戏等四类,且多数兼容两项以上的形式。大多数桌游都需要运用多元思考和集中专注力,且和两人以上以合作或竞争方式进行游戏,达到寓教于乐的效果。 生涯辅导的内容不外乎三大区块:向内自我探寻、向外收集生涯信息,然后做最适切的决定,其中自我探寻的部分包括:兴趣(自己最喜欢什么)、能力(自己最擅长什么)、特质(自己的性格是什么),以及价值观(自己认为最重要的是什么)。而向外的信息收集是必须与时俱进的,了解环境的改变、世界的脉动,整个环境趋势发展如何,若自己的兴趣能力特质与价值观正好能够吻合是再好不过,当无法吻合的时候,就需要再深入思考,或者可以创造出新的思维,带出新的方向。过去的生涯教育或辅导、咨询多半仰赖口语讲述或谈话式咨询,牌卡/桌游的运用提供更多元的途径,协助生涯辅导的进行。 高中时期:升学预备,此年龄段属于生涯探索阶段,兴趣、特质、能力、价值观…各方面逐渐发展成熟,然而还未确立,对未来充满不确定与彷徨,因此生涯辅导的重点在于对自我的探索与接纳、对职场世界与升学进路有较明确了解。适用牌卡:星星卡(特质卡)、能力强项卡、生涯叙事价值卡、反思卡… 大学时期:就业预备,此年龄段属于生涯探索后期,即将进入建立期,兴趣特质能力价值观各方面应该发展成熟,然而面对未来的就业市场仍然充满不确定与彷徨,因此生涯辅导的重点在于自我资源的盘点以及策略的拟定,对外在职涯世界的认识与信息收集,培养沟通协调能力、团队合作能力、复杂问题解决能力、批判思考能力及创造力等关键核心能力,增进就业竞争力,为就业作好准备适用牌卡:生涯卡、生涯叙事价值卡、职业选择卡、职涯攻略卡、反思卡… B.小团体辅导 以生涯为主题的小团体咨询,牌卡的运用可以使成员增加互动的机会,加促团体动力,并提供媒材可以藉由更多的团体讨论与激荡,帮助成员与自身经验作连结与整合。 实务分享:8-12人为佳 团体初期:运用牌卡作为团体的破冰活动,分享成员对团体的期待,加促团体的形成。 团体进行中:以牌卡作为当日主题活动,搭配多元反思卡作反思分享。 团体结束:运用牌卡作为团体的结束活动,可使用改变卡作出行动承诺,或祝福卡带出对自己或其他成员的祝福。 C.个别生涯咨询 牌卡提供非口语媒材,多元化咨询工具使用生涯卡、能力强项卡等,生涯叙事价值卡、改变卡、反思卡…可藉由上述牌卡协助厘清个案价值观。 优点:可以将脑中纠结的矛盾排列出来,此「外化」的动作更有效帮助个人针对需求进行详细且深入分析并厘清自己真正需求。 限制:合作或竞争类型的桌游不适用于个别咨询 最后SWOT分析进行个人资源盘点,形成统整性的讯息,有助于作生涯抉择,可使用改变卡作出行动承诺 牌卡/桌游与反思引导 Kolb提出经验学习圈(experiential learning cycle)模式,主张学习历程须包括具体经验、反思内省、统整归纳和应用实践等四个阶段。Greenaway从4F面向来引导经验学习历程中的反思和讨论。4F是指: Facts (事实):描述看到或听到、经验到的客观事实 Feelings(感受):在活动进行中自己的情绪与感受 Findings(发现):有什么新的体会与学习 Future (未来):这些发现与学习可以如何应用于未来 小编今日为大家分享一篇文章------牌卡与桌游—— 学生生涯辅导的创新思维 扫描以下二维码进行阅读:
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